DAJ CYNK

Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek

Damian Jaroszewski (NeR1o)

Gry

Brakuje ostatnich szlifów

W Gotham Knights widać kilka fajnych pomysłów, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że zostały one potraktowane po macoszemu. Weźmy na przykład samo poruszanie się po mieście. W serii Arkham uwielbiałem skakać Batmanem po budynkach, szybować z użyciem peleryny i przyciągać się za pomocą haka. W razie potrzeby mogłem też skorzystać z Batmobilu. Tutaj, poza szybowaniem (odblokowujemy je dużo, dużo później), mamy to samo, ale nie do końca. Korzystanie z haka wypada dużo mniej przyjemnie. Jest drętwe, powolne i mało intuicyjne. Zawodzi też samo celowanie w miejsce, do którego mamy się przyciągnąć. Postać potrafi zrobić to do dachu czy komina, którego nawet nie było widać w danym momencie na ekranie. Przez to cały mechanizm bardziej irytuje, niż sprawia przyjemność.


Słaby wypada też korzystanie z motocykla. W teorii ma to być szybszy i prostszy sposób na poruszanie się po mieście. Szkoda, że jazda wygląda, jakby pojazd poruszał się po niewidocznych szynach. W ogóle też nie czuć prędkości. Motocykl jest wręcz irytująco wolny i już wolałem skakać po dachach i korzystać ze wkurzającego haka niż zasiadać za kierownicą pojazdu. Z czasem odblokowujemy szybkie podróże, ale każdą lokację trzeba odblokować w ramach pewnego rodzaju minigry, więc dostęp do całego miasta wymaga czasu.

Nie do końca sprawdza się też coś, co mogło być najmocniejszym punktem gry, czyli cztery różne postacie. Co prawda każda z nich ma inny zestaw umiejętności i walczy trochę inaczej, ale różnice nie są duże. Batgirl, Red Hood, Nightwing i Robin – każdy z nich ma ataki szybkie, mocne i dystansowe. Niby wyglądają i działają inaczej, ale w praktyce oferują praktycznie to samo. Natomiast nietoperza rodzina dobrze wypada pod względem różnic charakterologicznych. Robin jest wciąż trochę dziecinny i niedoświadczony, Nightwing chciałby być dla nich przywódcą, ale nie do końca sobie z tym radzi, Batgirl jest najmądrzejsza z nich i stara się jakoś trzymać, a Red Hood zmaga się ze swoją przeszłością. Wypada to ciekawie i wiarygodnie.

Gotham Knights recenzja

Podoba mi się też samo Gotham, które jest rozległe, różnorodne, ale też mroczne, czyli takie, jakie być powinno. Po ulicach biega mnóstwo złoczyńców, a i policja nie jest nam specjalnie przychylna. Szkoda, że same patrole, bo nie musimy pędzić z kolejnymi misjami i fabułą, z czasem stają się powtarzalne i nużące. Co gorsze, stają się obowiązkowe, aby usprawnić ekwipunek, który szybko zaczyna odstawać. To też jeden z moich największych zarzutów do gry. Gotham Knights potrafi wrzucić nas w miejsca, w których jeszcze nie powinno nas być.

Tak miałem z walką z Mr Freezem. Kilkukrotnie się z nią męczyłem, zadając przeciwnikowi po 4-10 pkt obrażeń. Zacząłem szukać rozwiązania i okazało się, że inni gracze na tym etapie zadawali mu nawet po 150 pkt obrażeń. W skrócie, za szybko leciałem z misjami. Na szczęście mogłem walkę porzucić i wrócić do niej w przyszłości. To też pokazuje kolejny problem z Gotham Knights – grind, grind i jeszcze raz grind. Twórcy zaserwowali całe mnóstwo misji, wyzwań i zadań, które są powtarzalne, nudne, ale potrzebne do odblokowania wielu umiejętności czy podniesienia poziomu ekwipunku.

Gotham Knights recenzja

Wspominałem też o walce, a przynajmniej o tym, że chociaż jest trochę inna każdą z dostępnych postaci, to różnice są tak naprawdę niewielkie. Nie byłoby to takim problemem, gdyby nie fakt, że sama walka nie jest tak przyjemna, jak w serii Arkham czy Spider-Manie. Jest do bólu powtarzalna, brakuje jej dynamiki i możliwości. Kolejny hordy przeciwników, zamiast cieszyć, zaczynają nużyć, ale to wina samych twórców, którzy ciągle i ciągle zmuszają nas do grindu.

Chcesz być na bieżąco? Obserwuj nas na Google News

Źródło zdjęć: własne