DAJ CYNK

Marvel’s Midnight Suns. Nie lubisz Marvela? Po tej grze polubisz

Damian Jaroszewski (NeR1o)

Gry

Rozgrywka

Rozgrywkę można podzielić na dwa osobne etapy. Z jednej strony mamy czas między misjami, kiedy to znajdujemy się w bazie wypadowej bohaterów, określanej jako Opactwo. Tam swoje pokoje mają wszyscy herosi i tam w dużej mierze poznajemy fabułę gry. Sama lokalizacja jest duża i skrywa przed nami mnóstwo tajemnic i dodatkowych aktywności. Warto od czasu do czasu przejść się po okolicy, aby odkryć nowe pomieszczenie czy misję spoza głównej fabuły.  Samych aktywności jest całe mnóstwo i są one niemal obowiązkowe pomiędzy misjami. U Doktora Strange’a możemy otwierać zebrane Artefakty, a u Tonyego Starka cewki gamma. Poza tym przeprowadzamy u nich badania, które pozwalają na odblokowanie kolejnych elementów w czymś na kształt laboratorium. Do Kapitan Marvel idziemy, aby wysyłać bohaterów na dodatkowe misje, a u Blade’a trenujemy i ulepszamy karty.


Zasadniczo wygląda to tak, że idziemy na misję. Po powrocie z niej idziemy spać. Po obudzeniu się obskakujemy wszystkich bohaterów w opactwie i robimy dostępne aktywności. Po tym ponownie ruszamy na misję. I tak w kółko. Chociaż może to wyglądać monotonnie, to w rzeczywistości wcale takie nie jest. Po pierwsze, całe to odblokowywanie artefaktów i cewek gamma daje nam wymierne korzyści w postaci nowego wyposażenia czy kart. Po drugie, zajmuje dosłownie chwilę i wszystko jest blisko siebie, więc można to szybko załatwić. Po trzecie, co jakiś czas pojawiają się dodatkowe wydarzenia, związane z bohaterami, jak np. próba zorganizowania przyjęcia niespodzianki z okazji urodzin Magik. Bohaterowie zastanawiają się co dla niej przygotować i starają się to przed nią ukryć. Niby głupotka, ale buduje ten świat i pokazuje herosów w bardziej ludzkim wydaniu.

Nie sposób pominąć też kwestii kosmetycznych. Bohaterowie mają różne stroje, które możemy odblokować w trakcie gry. Inaczej mogą prezentować się w samym Opactwie, a inaczej w trakcie walki. Możemy nawet decydować o ich stroju kąpielowym. Wydaje mi się to mocno wrzucone na siłę i kompletnie niepotrzebne, ale jeśli ktoś lubi takie kwestie, to czemu nie. Do tego dochodzi też kupowanie dodatków do pokoju naszego bohatera, które jest jeszcze bardziej bezużyteczne.

Marvel's Midnight Suns - recenzja

Jeśli chodzi o samą walkę, to na pierwszy rzut oka przypomina ona to, co dzieje się w serii XCOM. To jednak tylko częściowo prawda, bo chociaż podstawy są takie same, to jednak różnice są znaczące. W Midnight Suns mamy trzech bohaterów (poza kilkoma wyjątkami sami decydujemy, kogo bierzemy na misję, chociaż w tych fabularnych zawsze w zespole musi być Hunter). Dobór odpowiednich bohaterów często jest kluczowy. Chyba nie muszę tłumaczyć, że nie ma sensu zabierania na misję herosów, którzy tylko zadają obrażenia. Warto mieć ten kogoś leczącego czy odgrywającego rolę tanka (np. z umiejętnością prowokowania przeciwników lub nakładania gardy, czyli dodatkowej tarczy).

Każdy z nich dysponuje konkretnymi umiejętnościami, które przedstawiane są za pomocą kart. Te są losowane na początku gry i dobierane przy każdej kolejnej turze lub przy użyciu karty, która na to pozwala dodatkowo (np. po użyciu kart dobierz 3 dodatkowe karty). W każdej turze mamy określoną liczbę użyć kart, ruchów oraz wymian kart (jeśli jakaś nie jest przydatna, to możemy ją w danej chwili usunąć i zastąpić inną, losową). Podstawowe umiejętności kosztują tylko punktu użycia kart. Gdy je wykorzystamy, dostajemy dodatkowo punkty heroizmu, które z kolei możemy wydać albo na użycie kart specjalnych (o ile mamy je na ręce), albo na dodatkowe czynności spoza dostępnej puli, jak np. rzucenie w przeciwnika jakimś przedmiotem na polu walki czy przywalenie go uliczną latarnią. Od nas samych zależy, czy stracenie w tym momencie punktów heroizmu jest opłacalne, czy nie. Oczywiście heroizm możemy też zdobywać dodatkowo za pomocą niektórych kart, które dają taki bonus.


Chociaż brzmi to skomplikowanie, to w praktyce system jest bardzo prosty i każdy szybko powinien złapać najważniejsze założenia. Dostępne ataki są bardzo różne i nakładają też różne efekty na przeciwników. Jedne mogą ich odrzucić, co np. pozwala zadać obrażenia dwóm wrogom jednocześnie. Inne ogłuszają lub prowokują, przez co możemy zdecydować, że zaatakowany zostanie inny z naszych bohaterów. W ogólnym rozrachunku system jest bardzo ciekawy i wymaga ciągłego kombinowania. Walka jest bardzo taktyczna. Jedną z trudniejszych misji pobocznych powtarzałem kilkukrotnie, aż zrozumiałem swoje błędy i możliwości wybranych herosów. Za kolejnym podejściem przeszedłem ją bez większego problemu.

Marvel's Midnight Suns - recenzja

Mam tylko dwa zarzuty, jeśli chodzi o walkę. Po pierwsze, nie zawsze kamera działa tak, jak byśmy tego chcieli. Niektóre ataki np. promień fotonowy Kapitan Marvel, zadaje obrażenia w linii prostej i trzeba bohaterkę odpowiednio ustawić. Kamera nie zawsze na to pozwalała, bo czasami nie można jej obrócić w sposób w danym momencie idealny. Druga kwestia dotyczy przeciwników, którzy z czasem stają się monotonni. Jest kilka rodzajów żołnierzy Hydry, którzy ciągle robią to samo. Tylko co jakiś czas wprowadzane jest urozmaicenie w postaci jakiegoś bossa, a oni zazwyczaj mają jakieś określone umiejętności, np. Venom może daną postać unieruchomić, a Crossbones rzuca granatami, które zdają obrażenia strefowe. Wprowadza to duże urozmaicenie i tak naprawdę czeka się na kolejnych tego typu przeciwników.

Chcesz być na bieżąco? Obserwuj nas na Google News

Źródło zdjęć: własne