DAJ CYNK

AMD FSR 3.1 odstaje jakościowo i od NVIDIA DLSS, i od Intel XeSS

Damian Jaroszewski (NeR1o)

Sprzęt

AMD FSR 3.1 odstaje jakościowo i od NVIDIA DLSS, i od Intel XeSS

W zeszłym tygodniu AMD udostępniło nową wersję swojej techniki skalowania obrazu. Mowa o FSR 3.1, która — jak wynika z testów — nadal mocno odstaje jakościowo od konkurencji.

AMD FSR 3.1 zadebiutowało w zeszłym tygodniu. Nowa wersja techniki skalowania obrazu na razie dostępna jest w pięciu grach Sony: Horizon Forbidden West, Ratchet & Clank: Rift Apart, Ghost of Tsushima, Spider-Man Remastered oraz Spider-Man Miles Morales. Czerwoni obiecywali znaczącą poprawę w jakości obrazu, ale pierwsze testy pokazują nie tylko niewielką różnicę względem FSR 2.2, ale też dużą stratę do NVIDIA DLSS i Intel XeSS.

AMD FSR 3.1 przegrywa z konkurencją

AMD FSR 3.1 zostało przetestowane przez kanały Digital Foundry oraz Vex. W obu przypadkach wnioski są takie same. Technika skalowania obrazu Czerwonych nadal odstaje od konkurencji, oferując dużo gorszą jakość obrazu.

Nowa wersja wciąż ma duży problem z poruszającymi się obiektami, jak włosy Aloy w Horizon Forbidden West, czy też ruchomymi elementami tła w Ratchet & Clank: Rift Apart i Ghost of Tsushima. Te są mocno rozpikselowane i zwyczajnie niewyraźne. Oba kanały wysunęły ten sam wniosek. W przypadku FSR 3.1 brakuje anti-aliasingu na ruchomych obiektach, który dostępny jest w NVIDIA DLSS oraz Intel XeSS. 

Oczywiście nie oznacza to, że z FSR 3.1 nie powinniście korzystać. To nadal rozwiązanie, które może przynieść ogromny wzrost płynności. Jednak konkurencja po prostu robi to lepiej.

Zobacz: Stworzyli własnego GeForce'a RTX 4090 Super. Działa i to rewelacyjnie
Zobacz: To chłodzenie procesora zastąpi Ci monitor. Tak jakby

Chcesz być na bieżąco? Obserwuj nas na Google News

Źródło zdjęć: własne, Digital Foundry

Źródło tekstu: Digital Foundry