Gdy myślimy o wirtualnej rzeczywistości, jednym z pierwszych skojarzeń zawsze jest gaming. Jest to uzasadnione, gdyż to w tej branży technologia VR jest najczęściej używana w sposób komercyjny. Okazuje się, że gogle doskonale sprawdzają się też w innych zadaniach.
Gogle VR mogą zostać wykorzystane na setki różnych sposobów np. rosyjscy hodowcy bydła zakładają je krowom, by te dawały więcej mleka. To tylko jeden z przykładów niecodziennego wykorzystania aparatury do wirtualnej rzeczywistości. Nie zmienia to faktu, że główną grupą docelową dla gogli VR są gracze i to właśnie z myślą o nich produkowany jest ten sprzęt. Okazuje się, że wirtualna rzeczywistość sprawdza się również w innych zadaniach.
Podczas tegorocznej edycji konferencji "Kolokwia Witeloniana" prelegenci zwrócili uwagę na to, jak skutecznym pośrednikiem w przekazywaniu wiedzy, może okazać się wirtualna rzeczywistość. Podczas wydarzenia obecna była delegacja HTC, znanej firmy zajmującej się rozwojem technologii VR. Zaprezentowano jeden z pierwszych na świecie trenażerów do nauki pierwszej pomocy w wirtualnej rzeczywistości. Autorem aplikacji jest Grzegorz Kobuszewski, doświadczony ratownik medyczny i prezes 4 HELP VR.
Aplikacja przenosi nas na ulicę, gdzie doszło do wypadku drogowego. Czekający na karetkę pogotowia, będący świadkiem wypadku człowiek, widzi przed sobą ofiarę zdarzenia, która wymaga szybkiej pomocy. Ponieważ ludzie w takich sytuacjach często tracą głowę i nie wiedzą co robić, w aplikacji jest z nami przewodnik, wyjaśniający po kolei wszystkie czynności, które należy wykonać, aby uratować komuś życie. To, czego nauczymy się w wirtualnej rzeczywistości, w realnym życiu może kiedyś naprawdę kogoś uratować. Każda nauka, którą poznajemy przez VR, jest tak realna, że przekłada się potem na prawdziwe życie.
- powiedział Grzegorz Kobuszewski, twórca aplikacji VR do nauki przeprowadzania pierwszej pomocy.
Prelegenci zwrócili uwagę na skuteczność nauki z wykorzystaniem technologii VR. Według ich danych, metoda ta sprawiła, że proces zapamiętywania treści oraz zaangażowanie emocjonalne studentów w naukę były blisko czterokrotnie wyższe od nauki w tradycyjny sposób. Jako jeden z powodów takiego stanu rzeczy wskazano podobieństwo aplikacji VR do nauki do gier wideo, które doskonale znane są studentom.
Zobacz: Premiera GeForce RTX 40 opóźniona. Znamy nowe daty
Zobacz: Karta GeForce RTX 4060 ma być bardzo prądożerna. Rachunki wzrosną
Źródło zdjęć: HTC
Źródło tekstu: HTC oprac. własne