Proces zakładania gogli jest tak prosty, że bardziej się nie da. Naciskamy duży przycisk z tyłu, by rozsunąć obręcz, naciskamy drugi przycisk z przodu, by rozsunąć wizjer, a następnie nakładamy headset na głowę i – voila – możemy grać.
Jeśli chodzi o wygodę, z pozytywów na pewno warto podkreślić, że same gogle są lekkie, a wewnątrz przewidziano wystarczająco dużo miejsca na okulary. Ale pamiętacie, jak wspomniałem, że brak poprzecznej opaski ma swoje przykre konsekwencje? Jako że środek ciężkości headsetu przesunięty jest mocno do przodu, zestaw ma tendencję do zsuwania się z nosa i trzeba go cały czas poprawiać. Dodatkowy punkt oparcia na czubku głowy pomógłby ustabilizować konstrukcję i uniknąć tego problemu.
A poprawne ułożenie zestawu na glowie jest bardzo istotne. Gogle – a ściślej rzecz biorąc, ich soczewki – mają tzw. „sweet spot”, czyli punkt, gdzie obraz jest najostrzejszy. Jest on szerszy niż np. w przypadku HTC Vive Pro 2, więc delikatne przesunięcie headsetu nie stanowi tragedii, niemniej spadek jakości rzuca się w oczy. W efekcie „latanie” headsetu po całej głowie potrafi być mocno frustrujące, bo dość wyraźnie odbija się na wrażeniach wizualnych z rozgrywki.
A te w idealnym scenariuszu są naprawdę doskonałe. Zastosowany panel OLED gwarantuje rewelacyjne kolory i doskonały efekt HDR. Rozdzielczość obrazu jest satysfakcjonująca. Co prawda jeśli się skupimy, to pojedyncze piksele dostrzeżemy gołym okiem. W toku rozgrywki iluzja rzeczywistości jest jednak na tyle przekonująca, że nie powinno to stanowić żadnego problemu.
Oczywiście dużo będzie zależało od konkretnej gry. PlayStation 5 ma olbrzymi zapas mocy obliczeniowej, ale ma też swoje ograniczenia. W przypadku produkcji od początku przygotowywanych z myślą o PlayStation VR2 grafika naprawdę potrafi wyrwać z butów.
Przykładowo w moim przypadku największe wrażenie zrobiła skromna produkcja Kayak VR: Mirage. Trudno to nawet nazwać grą – ot, płyniemy kajakiem w jednej z kilku lokacji i podziwiamy piękne widoczki. Ale te widoczki naprawdę są piękne. Realistycznie renderowana woda, w której pływają ryby, doskonałe oświetlenie, elementy otoczenia, z którymi możemy wchodzić w interakcję… Jeśli chciałbym komuś pokazać, o co chodzi w tej całej wirtualnej rzeczywistości i dlaczego to takie fajne, odpaliłbym właśnie ten tytuł.
Podobnie sprawa wygląda w przypadku flagowego tytułu na nową platformę, czyli Horizon: Call of the Mountain. Także tu mamy szczegółowy świat, z którym możemy wchodzić w naturalne interakcje, a spotkania z maszynami robią wrażenie. Nawet niepozorna Czujka, których w Zero Dawn i Forbidden West niszczyliśmy setki, nagle wygląda znacznie bardziej imponująco, kiedy staniemy z nią twarzą w twarz i zdajemy sobie sprawę, że to kawał bydlaka jest.
Ale już Horizon daje do zrozumienia, że wirtualna rzeczywistość to dla PlayStation 5 duże wyzwanie. Graficznie gra na pierwszy rzut oka trzyma poziom porównywalny z Zero Dawn na PlayStation 4. To z jednej strony dobrze, ale należy pamiętać, że mamy tu do czynienia z tytułem na znacznie mniejszą skalę. Zamknięte środowisko, mniej postaci wyświetlanych jednocześnie itd. To nadal bardzo ładna gra – po prostu lepiej nie porównywać jej zbyt mocno z tytułami dwuwymiarowymi.
A co się stanie, jeśli taki dwuwymiarowy tytuł przenieść bezpośrednio na PlayStation VR2? To widać na przykładzie Gran Turismo 7, które „straszy” obniżonymi ustawieniami graficznymi oraz niską rozdzielczością. Z drugiej strony jest to tytuł, przy którym najlepiej się bawiłem spośród wszystkich gier, jakie miałem okazję w toku testów sprawdzić. Ale postawmy sprawę jasno: okazję do nocnej przejażdżki Ferrari Testarossa ulicami Tokio trudno przebić. Eskapizm w czystej postaci.
Pozostając jeszcze chwilę w temacie jakości obrazu warto nadmienić, że PlayStation VR2 może powodować nudności. Wiele zależy tutaj jednak od konkretnych tytułów oraz osobistych predyspozycji. Jeśli chodzi o mnie, przez większość czasu mogłem grać komfortowo, a dyskomfort odczuwałem wyłącznie w kilku tytułach z dynamiczną pracą kamery, np. przy płynnym obracaniu w Horizon: Call of the Mountain.
Wróćmy na chwilę do kontrolera PlayStation VR2 Sense, bo to kawał ciekawego sprzętu, który również zasługuje na chwilę uwagi. Jak sprawdza się w praktyce?
Bardzo dobrze. Ruchy śledzone są precyzyjnie i raczej nie dochodzi do sytuacji, kiedy nasza ręka „teleportuje” się w inne miejsce. Przyciski, jak już wcześniej wspomniałem, pozostają cały czas w zasięgu i trudno je ze sobą pomylić, co uważam za duży atut kontrolera. Podobnie zresztą jak obecność gałek analogowych, które często okazują się znacznie wygodniejszym sposobem na poruszanie, niż wydumane gesty.
Ciekawostką jest fakt, że kontroler rejestruje nie tylko moment wciśnięcia przycisku, ale nawet to, kiedy kładziemy na nim palec. Osobne czujniki umieszczono w gałkach analogowych, klawiszach L1 i R1 oraz triggerach. Pozwala to na wykonywanie bardziej naturalnych gestów naszymi wirtualnymi dłońmi, ale przyznam szczerze, nie jestem przekonany, czy funkcja ta znajdzie jakieś praktyczne zastosowania. Na pewno nie znalazłem takich w żadnym z ogranych przeze mnie tytułów.
Zarówno kontroler, jak i same gogle posiadają silnik wibracji podobny do tego z DualSense. Niestety premierowe gry nie wydają się robić z niego zbyt dużego użytku, co okazało się dla mnie sporym rozczarowaniem.
Dla odmiany pozytywnie zaskoczyła mnie funkcja śledzenia ruchu gałek ocznych. Działa to bardzo precyzyjnie i doskonale sprawdza się do nawigowania po menu.
PlayStation VR2 nie posiada zintegrowanych słuchawek. Zamiast tego możemy podłączyć dowolną parę ze złączem jack 3,5 mm. Oczywiście dedykowane słuchawki znajdziemy w zestawie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zastąpić je innymi. Sam podczas testów korzystałem z prywatnych Aune E1.
Jakość dźwięku dostarczanego przez headset stoi na wysokim poziomie. W szczególności na pochwałę zasługują efekty przestrzenne, które poprawnie odwzorowują nasze ruchy i w stu procentach pokrywają się z tym, co widzimy na wyświetlaczu.
Pozytywnie oceniam także wdrożone rozwiązania, które mają pomóc nam pozostać w kontakcie ze światem zewnętrznym. Po pierwsze, PlayStation VR2 bardzo dobrze komunikuje, kiedy istnieje ryzyko zderzenia z przeszkodą. Naszym oczom ukazuje się wtedy niewielka obwódka, którą trudno przeoczyć, a z drugiej strony nie psuje nadmiernie immersji.
Po drugie, choć same gogle nie mają możliwości łatwego uchylenia wizjera, wystarczy wcisnąć jeden przycisk na obudowie, by uzyskać podgląd z wbudowanej kamery. Blahostka, ale bardzo przydatna.
Źródło zdjęć: własne
Źródło tekstu: własne