To może zaboleć wielu. Twórca GTA 6 powiedział prawdę o graczach
Jeden z twórców Grand Theft Auto 6 i Red Dead Online wypowiadał się ostatnio o nawykach graczy. Zwrócił uwagę na jeden poważny problem w ich zachowaniu.

Problem z eksploracją w grach z otwartym światem
Cameron Williams, jeden z (byłych) głównych projektantów Rockstar, który pracował nad Grand Theft Auto 6 i Read Dead Online, wystąpił na Games Developer Conference (GDC) na panelu dotyczącym problemów gier z otwartym światem. Swoje przemówienie zaczął od stwierdzenia, że gracze nie eksplorują światów w grach. Zwrócił uwagę, że powody tego stanu rzeczy mogą być różne - na przykład tytuł może być napakowany akcją, a eksploracja jej umniejsza, ale i z drugiej strony gracze mogą po prostu nie być do niej zachęceni. To drugie może brać się z tego, że dany tytuł pochłania dużo czasu, i trudno wtedy graczom po prostu niezobowiązująco zacząć grać, po czym przestać, a następnie znowu wrócić - gry z otwartym światem się do tego nie nadają. Zdaniem Williamsa w dobie coraz bardziej złożonych ekosystemów gier free-to-play czy live service trudno zdobyć uwagę graczy, kiedy właśnie te typy gier zabierają czas i uwagę każdego (ze względu na swoją popularność).
Innym problemem przyczyniającym się do tzw. zmęczenia tematem gier open world jest poczucie niepokoju związanego z eksploracją (exploration anxiety) - gracze dzięki systemowi znaczników na mapie wiedzą, że w danej lokacji jest coś, ale wahają się, aby tam pójść. "Zastanawiają się - no dobra, jak daleko jest tamto miejsce... Naprawdę muszę aż tyle biec po mapie? I co z tego zyskam?" - powiedział Williams.



Deweloperzy mierzą się również z problemem widoczności charakterystycznych punktów. Dobrze zaprojektowany punkt charakterystyczny może w sposób wizualny zapewnić graczowi cel. Natomiast, jak zwraca uwagę Williams, umieszczenie zbyt wielu punktów może doprowadzić do paraliżu decyzyjnego. Deweloper powołał się na badania naukowe o nawykach ludzi w supermarketach. Konsumenci częściej kupowali dżem w sytuacji, gdy do wyboru było 6 smaków, w odróżnieniu od sytuacji, gdzie było dostępnych 24 smaki.
Osobnym wyzwaniem jest zachęcenie graczy do spojrzenia w konkretnym kierunku, aby zobaczyli, że tam jest lokacja, którą można eksplorować. "Poproszenie graczy, aby spojrzeli w górę i obrócili się o 45 stopni w lewo to zadanie niemożliwe do wykonania" - dodał designer. Dlatego czasami wręcz trzeba graczy zmuszać w ramach rozgrywki do wzięcia udziału w aktywnościach, szczególnie jeśli powiązane są z główną linią fabularną. Williams podał przykład minigierki z wędkowaniem w Red Dead Redemption 2, w której towarzysze gracza reagowali na jego umiejętności rybackie i komplementowali go. "Nadaliśmy minigierce wędkarskiej kontekst i znaczenie. Gdy po pierwszym jej ukończeniu gracze mieli opcję pójść łowić ryby, mogli powspominać jak fajnie im było za pierwszym razem" - powiedział Williams.
Williams zwrócił uwagę na jeszcze jeden problem, a jest nim typ gracza, który wyłącznie podąża za głównym wątkiem fabularnym. Praktycznie niemożliwe jest, aby zachęcić go do eksploracji bez wrzucania dodatkowej zawartości bezpośrednio na jego drodze. "Wiecie o jakim graczu mówię - tym, który stara się zignorować całą waszą zawartość gry. Oni sobie myślą 'chcę mieć jak najmniej zabawy'".
Wiele wątków podjętych przez Williamsa zdecydowanie ma pokrycie w rzeczywistości. Pracując dla największych, miał dostęp do pogłębionych analiz i konkretnych danych. Oczywiście trudno zwalać winę całkiem na graczy, bo o ile gry F2P są kuszące, a faktycznie wiele pułapek gier open world czyha na twórców, to jednak to wyzwanie dla twórców, aby przykładać się do tematu lepiej.