Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek


Gotham Knights to jedna z gier, na którą w tym roku czekałem najbardziej. Częściowo dlatego, że Batman to jeden z moich ulubionych herosów. Szkoda, że produkcja, chociaż pokazuje potencjał, to go nie wykorzystuje.

Damian Jaroszewski (NeR1o)
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na X
Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek

Odnoszę wrażenie, że 2022 roku niespecjalnie rozpieszczał nas pod względem gier. Na palcach jednej ręki mogę wymienić tytuły, które naprawdę zrobiły na mnie wrażenie. Niekwestionowanym królem jest dla mnie God of War: Ragnarok, ale świetnie wypadły też Elden Ring, Stray, Horizon Forbidden West czy Dying Light 2. Sami przyznacie, że to niewiele, jak na dotychczasowe 11 miesięcy. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Liczyłem, że do tego grona dołączy Gotham Knights. Była to produkcja, na którą czekałem, bo uwielbiam Batmana i wszystko, co z nim związane. Liczyłem, że twórcy serii Arkham (a przynajmniej jej części) doskonale wiedzą, czego oczekują fani. Byłem pewien, że tym właśnie Gotham Knights będzie, czyli trochę lepszym Arkham bez Batmana, ale z kooperacją. Trochę to czuć. Widać w grze potencjał, ale głównie ten niewykorzystany.

Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek

Czym jest Gotham Knights?

Gra zaczyna się od rewelacyjnej sekwencji filmowej, w trakcie której Batman umiera. To z jednej strony informacja szokująca, a z drugiej nie zaskakuje. Twórcy gry nie ukrywali, że to właśnie śmierć Bruce’a Wayne’a będzie główną osią, wokół której będzie się kręcić fabuła produkcji. Chociaż wszyscy starają się to ukryć, to miasto szybko zauważa brak swojego obrońcy. Przestępcy czują się coraz pewniej i w Gotham zaczyna panować chaos. Muszą nad nim zapanować członkowie nietoperzej rodziny, czyli Nightwing, Red Hood, Robin oraz Batgirl.

Brzmi jak pełnoprawna produkcja dla jednego gracza z ciekawą fabułą i otwartym światem? Nic dziwnego, bo tym właśnie Gotham Knights jest. Twórcy gry sami ukręcili na siebie bata, posługując się nieprecyzyjną komunikacją już na etapie zapowiedzi i późniejszej promocji. Marketing wskazywał, że gra może być czymś zupełnie innym. Mocno podkreślany był aspekt kooperacyjny, który jest tutaj tak naprawdę tylko dodatkiem. Nie ma obowiązku grania z kimś. Powiem więcej, grając w pojedynkę w ogóle nie czuć, jakby coś się traciło. To gra dla pojedynczego gracza z krwi i kości i to dobrze, ale pokazuje, że gdzieś tam w WB Montreal jednak panował chaos. Widać to też po samych doświadczeniach płynących z gry, gdyż wiele aspektów zostało jednak zmienionych pod co-opa, na czym gra mocno traci.

Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek

Weźmy na przykład misje. Z jednej strony mamy dość ciekawą, chociaż przewidywalną fabułę, a z drugiej gra jest poszatkowana na pojedyncze misje i patrole, aby znajomy, gdy już zdecydujemy się na zagranie w trybie kooperacji, nie czuł się zagubiony. Dlatego patrolujemy ulice, robimy misje i wracamy do bazy. Kilka scenek, rozmów i znowu to samo. Z czasem zaczyna to być nużące, a gra traci na płynności. To trochę jakby zamówić pyszne danie, ale każdy składnik dostawać osobno. Na papierze wychodzi na to samo, ale w praktyce różnica jest ogromna.

Brakuje ostatnich szlifów

W Gotham Knights widać kilka fajnych pomysłów, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że zostały one potraktowane po macoszemu. Weźmy na przykład samo poruszanie się po mieście. W serii Arkham uwielbiałem skakać Batmanem po budynkach, szybować z użyciem peleryny i przyciągać się za pomocą haka. W razie potrzeby mogłem też skorzystać z Batmobilu. Tutaj, poza szybowaniem (odblokowujemy je dużo, dużo później), mamy to samo, ale nie do końca. Korzystanie z haka wypada dużo mniej przyjemnie. Jest drętwe, powolne i mało intuicyjne. Zawodzi też samo celowanie w miejsce, do którego mamy się przyciągnąć. Postać potrafi zrobić to do dachu czy komina, którego nawet nie było widać w danym momencie na ekranie. Przez to cały mechanizm bardziej irytuje, niż sprawia przyjemność.

Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek


Słaby wypada też korzystanie z motocykla. W teorii ma to być szybszy i prostszy sposób na poruszanie się po mieście. Szkoda, że jazda wygląda, jakby pojazd poruszał się po niewidocznych szynach. W ogóle też nie czuć prędkości. Motocykl jest wręcz irytująco wolny i już wolałem skakać po dachach i korzystać ze wkurzającego haka niż zasiadać za kierownicą pojazdu. Z czasem odblokowujemy szybkie podróże, ale każdą lokację trzeba odblokować w ramach pewnego rodzaju minigry, więc dostęp do całego miasta wymaga czasu.

Nie do końca sprawdza się też coś, co mogło być najmocniejszym punktem gry, czyli cztery różne postacie. Co prawda każda z nich ma inny zestaw umiejętności i walczy trochę inaczej, ale różnice nie są duże. Batgirl, Red Hood, Nightwing i Robin – każdy z nich ma ataki szybkie, mocne i dystansowe. Niby wyglądają i działają inaczej, ale w praktyce oferują praktycznie to samo. Natomiast nietoperza rodzina dobrze wypada pod względem różnic charakterologicznych. Robin jest wciąż trochę dziecinny i niedoświadczony, Nightwing chciałby być dla nich przywódcą, ale nie do końca sobie z tym radzi, Batgirl jest najmądrzejsza z nich i stara się jakoś trzymać, a Red Hood zmaga się ze swoją przeszłością. Wypada to ciekawie i wiarygodnie.

Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek

Podoba mi się też samo Gotham, które jest rozległe, różnorodne, ale też mroczne, czyli takie, jakie być powinno. Po ulicach biega mnóstwo złoczyńców, a i policja nie jest nam specjalnie przychylna. Szkoda, że same patrole, bo nie musimy pędzić z kolejnymi misjami i fabułą, z czasem stają się powtarzalne i nużące. Co gorsze, stają się obowiązkowe, aby usprawnić ekwipunek, który szybko zaczyna odstawać. To też jeden z moich największych zarzutów do gry. Gotham Knights potrafi wrzucić nas w miejsca, w których jeszcze nie powinno nas być.

Tak miałem z walką z Mr Freezem. Kilkukrotnie się z nią męczyłem, zadając przeciwnikowi po 4-10 pkt obrażeń. Zacząłem szukać rozwiązania i okazało się, że inni gracze na tym etapie zadawali mu nawet po 150 pkt obrażeń. W skrócie, za szybko leciałem z misjami. Na szczęście mogłem walkę porzucić i wrócić do niej w przyszłości. To też pokazuje kolejny problem z Gotham Knights – grind, grind i jeszcze raz grind. Twórcy zaserwowali całe mnóstwo misji, wyzwań i zadań, które są powtarzalne, nudne, ale potrzebne do odblokowania wielu umiejętności czy podniesienia poziomu ekwipunku.

Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek

Wspominałem też o walce, a przynajmniej o tym, że chociaż jest trochę inna każdą z dostępnych postaci, to różnice są tak naprawdę niewielkie. Nie byłoby to takim problemem, gdyby nie fakt, że sama walka nie jest tak przyjemna, jak w serii Arkham czy Spider-Manie. Jest do bólu powtarzalna, brakuje jej dynamiki i możliwości. Kolejny hordy przeciwników, zamiast cieszyć, zaczynają nużyć, ale to wina samych twórców, którzy ciągle i ciągle zmuszają nas do grindu.

Taka to właśnie jest gra

Gotham Knights nie jest aż tak złą grą, jak niektórzy ją opisują. Nie jest też aż tak zła, jak można wywnioskować z powyższej recenzji. Skupiłem się przede wszystkim na tych złych rzeczach, bo produkcja była dla mnie dużym rozczarowaniem. Liczyłem na doświadczenie porównywalne z serią Arkham, a dostałem coś na wzór Marvel’s Avengers, tylko w świecie DC i bohaterami z rodziny Nietoperza. Odnoszę wrażenie, że pomysł z trybem kooperacji wyszedł grze na złe. Wymusił wiele zmian, które czkawką odbiją się każdemu, kto będzie chciał bawić się w pojedynkę.

Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek


Jednocześnie, pod względem fabularnym, jest to jednak produkcja dla jednego gracza. Widać tutaj niezdecydowanie i niekonsekwencję twórców z MB Montreal. Zupełnie, jakby chcieli złapać kilka sroki za ogon, ale żadnej z nich nie utrzymali. Nie zdziwiłbym się, gdyby z czasem dotarły do nas informacje o zamieszaniu produkcyjnym, w trakcie którego wielokrotnie zmieniały się główne założenia i mechaniki. Bo tak właśnie Gotham Knights wygląda, jak zlepka kilku czy kilkunastu pomysłów, z których żadnemu nie poświęcono wystarczająco dużo uwagi. Widać potencjał, ale jest on niewykorzystany. Szkoda, bo liczyłem na więcej. Nie jest to gra tragiczna, ale nie jest też dobra. To zwykły przeciętniak, który miał szansę na bycie dużo lepszym, ale komuś brakowało przysłowiowych jaj, aby podjąć zdecydowane decyzje. Zamiast tego mamy miszmasz wszystkiego i tym samym trochę też niczego.

Gotham Knights - miał być nietoperz, wyszedł nietoperek

Nie sposób też pominąć kwestii optymalizacji. Oprawa audio-wizualna jest przyzwoita, ale tylko przyzwoita. Nie ma tutaj next-genowej grafiki. Jest poprawnie i tyle. Pomimo tego gra działa na konsolach zaledwie w 30 klatkach na sekundę, a na PC, na którym sam grałem, czuć, że mogło być lepiej. Gra ma problem na dobicie do 60 klatek na sekundę przy karcie RTX 4090. Twórcy obiecali poprawkę i ta rzeczywiście wyszła, chociaż dopiero 7 listopada. Jest lepiej, ale nadal daleko od ideału. Znowu zabrakło ostatnich szlifów, co czuć niemal w każdym aspekcie Gotham Knights.

Ocena: 5/10

Zalety:

  • Przewidywalna, ale ciekawa fabuła
  • Ciekawe i dobrze napisane postacie
  • Odważna decyzja o grze bez Batmana
  • Mroczne i różnorodne Gotham

Wady:

  • Grind, grind i jeszcze raz grind
  • Irytujące poruszanie się po mieście
  • Rozwój postaci i ekwipunku
  • Słaby system walki
  • Małe różnice między bohaterami
  • Optymalizacja

Grę udostępnił nam polski wydawca — Cenega.